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 00 ;; Généralités sur les Ateliers

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Message00 ;; Généralités sur les Ateliers Icon_minitime1Ven 1 Aoû - 23:26

{ateliers} Généralités
______________SAVOIR-FAIRE DE PERN




Tisserand, forgeron, harpiste et mineur,
Tanneur, fermier, éleveur et seigneur,
Rassemblez-vous, portés par les ailes et prêtez l'oreille
A la voix de chef qui vous appelle.


o1 . Qu'est-ce que c'est que ça ?

    Sur Pern, toute forme de savoir humain est conservée par les Ateliers. Basé sur le principe médiéval des guildes, ce système a été conçu pour préserver et propager les savoirs théoriques et pratiques à travers tout le continent Septentrional et ce, malgré l'absence de moyens de communication rapide.


    Les Ateliers sont situés à proximité des Forts principaux. Cela permet une meilleure communication, et un moyen efficace de distribuer ce qui a été produit. Ils sont construits selon le même modèle que les Forts, en plus réduit. En plus des installations communes, comme cuisines, salle à manger, et appartements, les ateliers disposent de salles de travail où est organisée la production. On y trouve aussi une tour de communication. Elle contient les tambours qui permettent de relayer des messages codés entre les différents Forts et Ateliers.


    L'Atelier principal de chaque Art est destiné à la formation des jeunes. Il est donc doté de salles de cours, d'ateliers d'apprentissage et de dortoirs pour les apprentis. C'est également là-bas qu'est centralisé le savoir et que sont préservées les archives contenant les techniques les plus pointues de l'Atelier.


    Les fortins dont les besoins ne sont pas aussi importants que ceux des Forts ne possèdent pas d'atelier physique. Cependant, ils peuvent requérir les services d'un Maître ou d'un Compagnon auprès de l'Atelier principal (il en est de même pour les Weyrs).


    Même si leurs locaux peuvent se situer au sein des Forts, les Ateliers sont totalement indépendants des Forts : chaque artisan prête allégeance uniquement au Maître de son Art.


o2 . Organisation

    Dans un Atelier, le rang est signalé par des noeuds d'épaule


    Les Ateliers sont tous basés sur le même système de rangs :
      — Apprenti
      — Compagnon
      — Maître
      — Maître de l'Art


    C'est après l'enseignement des bases (ballades d'enseignement, calcul, écriture, lecture), dispensé par un Harpiste que l'Apprentissage peut commencer - généralement vers l'âge de huit ou neuf révolutions. L'enfant qui fait montre de prédispositions dans certains domaines est envoyé à l'Atelier principal par un Compagnon ou un Maître de la discipline concernée, par les parents de l'enfant ou directement par le Harpiste. C'est à l'Atelier principal que les Maîtres présents peuvent juger d'accepter ou non l'enfant en tant qu'Apprenti. Les Apprentis ne possèdent rien et ne comptent pas : ils doivent obéissance à tous les Compagnons ou Maîtres de n'importe quel Atelier. Contrairement aux Compagnons, ils n'ont pas de rang.


    Après un Apprentissage durant au moins quatre ou cinq révolutions et s'il parvient à un niveau de connaissances adéquat, l'artisan passe les tables (ainsi appelé car à l'Atelier principal, l'Apprenti quitte les tables des Apprentis pour aller s'installer aux tables des Compagnons). Devenu Compagnon, il est jugé compétent pour exercer indépendamment son Art et peut rester à l'Atelier Principal ou être assigné sous contrat dans un Fort, un Weyr ou n'importe quel endroit nécessitant un artisan dans sa discipline. Qu'il parte ou qu'il reste, il doit également transmettre ses techniques et son savoir aux Apprentis qu'on lui confie.


    Il faut savoir que tous les Apprentis ne deviennent pas Compagnons. Si leur niveau n'est pas jugé suffisant pour qu'ils le deviennent, ils sont renvoyés chez eux, ou deviennent les aides d'un Compagnon ou d'un Maître.


    S'il le décide, un Compagnon peut continuer à étudier, par lui-même, ou sous l'égide d'un Maître de son Atelier. A ce niveau, il peut choisir de se spécialiser dans un domaine ou de rester généraliste. Dans tous les cas, une bonne vingtaine de révolutions supplémentaires (parfois moins, pour les plus talentueux) sont nécessaires afin d'atteindre un niveau satisfaisant et prétendre au titre de Maître. Les Maîtres sont considérés comme des experts de leur Art. Ils peuvent enseigner et prendre des Apprentis particuliers s'ils trouvent un Apprenti particulièrement doué. Ceux-ci jurent obéissance au Maître, lui rendant certains services comme porter des messages, et en échange, ils se voient obtenir des cours particuliers supplémentaires afin de s'améliorer plus rapidement dans une spécialité. Souvent, ces Apprentis particuliers prennent une spécialisation une fois devenus Compagnons, même si ce n'est pas systématique.


    Elu sur ses capacités professionnelles et administratives par et parmi les Maîtres, le Maître de l'Art est responsable de la production de ses ateliers, de la distribution, juste et équitable, de tous les produits de son art, au niveau planétaire. Il ne s'agit pas nécessairement du Maître le plus doué dans sa discipline mais avant tout de la personne la plus à même d'organiser l'Atelier et de le représenter à travers la planète. Il a un rang équivalent à celui d'un Seigneur de Fort.


    En dehors de ce système, il existe également des élèves payants. Il s'agit surtout des enfants de Seigneurs ou affiliés à ceux-ci qui sont envoyés dans certains Ateliers, notamment chez les Harpistes ou les Guérisseurs, afin d'acquérir certaines compétences. Ils ne sont pas mêlés aux Apprentis et aux Compagnons et suivent des classes privées sous la direction d'un Maître ou d'un Compagnon. Il n'y a aucune sélection par le talent ou par le don pour ces élèves : un élève payant peut rester tant que le parent qui l'y a envoyé continue de payer les frais de scolarité ou tant que le Maître d'Art ne trouve rien à redire à son comportement. Généralement, ils sont déconsidérés par les Apprentis - et l'inverse est également vrai.


o3 . Devoirs de l'Atelier

    ENVERS LES WEYRS :: Les Fournitures
    Le fonctionnement du Weyr s'assimile à celui d'une petite ville. Aussi les ateliers répondent aux besoins divers des Weyrs de façon gratuite.


    ENVERS LES FORTS :: L'Enseignement
    Tous les enfants doivent suivre des cours avec un Harpiste, souvent un Compagnon. Ils apprennent les devoirs et les droits (conférés par la Charte) grâce aux Ballades d'Enseignement ainsi que les bases telles que l'écriture, la lecture et le calcul. Ces Harpistes sont chargés de détecter les talents ou affinités des enfants avec certains Arts et de les envoyer dans l'Atelier correspondant afin de parfaire gratuitement leur éducation. Sinon, la succession du métier du père (ou de la mere) est la plus courante.


o4 . Ateliers de Pern

    AGRICULTEURS :: Leur atelier principal se trouve au Fort de Nerat.
    D'une façon générale, ils sont porteurs des savoirs concernant la culture de la terre. Devenus Compagnons, ils peuvent se spécialiser en tant que :
      — Botaniste (assimilé à des recherches impliquant des hybridations d'espèces, etc)
      — Herbologiste (specialisé dans la culture des fleurs, le plus souvent à destination des Pernais fortunés)


    ÉBÉNISTES :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Lemos.
    En plus de la vente de bois et de fournitures en bois, ils sont responsables de la production des marks (monnaie pernaise), des huiles servant à l'entretien du bois et des teintures. Il n'existe pas de spécialité dans cet Atelier.


    ÉLEVEURS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Keroon.
    En plus de la gestion et des soins des troupeaux de bovidés ou de coureurs, ils entreprennent des recherches de croisements de races et, plus rarement, nouvelles espèces. Seules deux spécialisations portent un nom :
      — Dresseur (responsable des grandes lignées de coureurs)
      — Chercheur


    FORGERONS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Telgar.
    Des livraisons de minerai venant de l'Atelier des Mineurs, ils extraient les minerais et travaillent les métaux. Au contraire des autres Ateliers, ils se spécialisent dès les dernières années d'Apprentissage dans la fabrication d'objets particuliers :
      — Armurier (armes et armures)
      — Outillier (outils et équipements)
      — Bijoutier (bijoux)


    GUÉRISSEURS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Fort.
    Ils possèdent la connaissance des plantes médicinales et des remèdes. En plus des soins des blessures et maladies majeures, ils sont chargés d'enseigner les soins communs au sein des fortins isolés ou trop petits pour avoir un Artisan Guérisseur à demeure. Devenus Compagnons, ils peuvent prendre les spécialisations suivantes :
      — Apothicaire (confection des remèdes les plus complexes)
      — Accoucheur (suivi des femmes enceintes et soins aux nourrissons)


    HARPISTES :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Fort.
    Responsables de la création des ballades de distraction et d'enseignement, ils sont les garants de la conservation et de la transmission de l'information et du savoir ainsi que de l'enseignement de base aux enfants des Weyrs et des Forts. Devenus Compagnons, ils peuvent prendre les spécialisations suivantes :
      — Compositeur
      — Choriste (ou Cantatrice pour une femme)
      — Musicien (spécialisé dans un type d'instrument)
      — Luthier (fabrication d'instruments)
      — Archiviste (conservation des archives, fabrication de feuilles à base de pulpe de bois)
      — Tambour (chargés de la transmission des messages)


    MINEURS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Crom.
    Ils prospectent les filons de minerais de métaux ou de pierres précieuses et exploitent les mines. S'ils ne travaillent pas les minerais, ils sont en revanche experts dans l'art de tailler les roches et de tailler les pierres précieuses. Ces deux savoirs uniques forment les deux spécialités disponibles de l'Atelier :
      — Tailleur (taille des roches pour la construction)
      — Sculpteur (taille de roches à destination décorative)
      — Lapidaire (taille des pierres précieuses)


    PÊCHEURS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Tillek.
    Contrairement à leur nom, ils ne pratiquent pas uniquement des activités de pêche et de conditionnement des produits de la mer. Experts de la navigation, ils sont également chargés du transport en mer de biens et de personnes. En dehors des Armateurs chargés de la construction navale, ils n'ont pas de spécialisation : seul compte le type de voiliers (les seuls bâteaux existant sur Pern) qu'ils savent bien manoeuvrer.


    TANNEURS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort d'Igen.
    En dehors de la récupération, nettoyage et de la coupe des peaux, ils possèdent des savoir-faires unique pour les teindre et les travailler. Les produits qu'ils vendent vont du carré de cuir aux vêtements, en passant par des accessoires tels que les étuis à lame, les sacoches ou les parchemins. Comme à l'Atelier des Tisserands, les Tanneurs n'ont pas de spécialité particulière.


    TISSERANDS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Boll Sud.
    En plus de la couture de vêtements et de costumes, ils sont contactés afin de réaliser des tapisseries, des tapis ou de produire des trames de tissus particuliers. Bien qu'ils ne choisissent pas de spécialité à proprement parler, leurs produits et leur clientèle permet de les différencier. Officieusement, on utilise les termes de :
      — Couturier (confection de vêtements)
      — Tisseur (fabrication de tissu)
      — Licier (confection de tapisserie ou de tapis)


    VERRIERS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort d'Ista.
    Leur art se destine principalement aux riches Pernais, ce qui explique la faible présence de cet Atelier sur Pern. Ils maîtrisent l'art du verre de la récolte du sable jusqu'au souffle du verre et fabriquent généralement des objets de grande valeur (miroirs, verres, cristallerie, etc). La seule exception demeure la fonte des verres servant aux fenêtres. Il n'existe aucune spécialité dans cet Atelier.


    VIGNERONS :: Leur Atelier principal se trouve au Fort de Benden.
    Si la bière est un alcool produit en dehors des Ateliers, la culture de la vigne et la production de vin est l'apanage unique des Artisans Vignerons. Ils n'ont pas spécialité, sauf pour certains qui ont su développer des techniques particulières dans un type de vin (vins rouges, vins blancs, etc).
L'Étoile Rouge
L'Étoile Rouge
Narrateur



Féminin

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Pseudo : Etoile Rouge
Disponibilité RP : Toujours libre pour vous pourir la vie
Crédits : DeviantArt (KalaNemi) & Phil
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